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腾讯布局移动互联 微信手游平台“唱主角”(附股)
发布日期:2021-09-29 15:56   来源:未知   阅读:

  腾讯公司总裁刘炽平在会上表示,今年起,腾讯将重点布局移动互联网的平台开放,微信应用将作为手游平台正式开放。

  对此,乐乎互动副主席兼COO管剑啸在会议现场向上证报记者表示,微信手游平台的推进速度和其带来的影响都要超出预期。在他看来,微信平台从几个月前的遮遮掩掩到现在强势全面的出击,其推进速度惊人。

  刘炽平在大会上发表演讲时表示,腾讯开放平台已成为国内领先的互联网开放平台,初步建立了互联网生态系统。他预计,2013年腾讯开放平台给开发者的收益将达到30亿元。刘炽平表示,未来的目标是开发者从开放平台分到的年收益要达到200亿元。

  刘炽平说,两年前,很多开发者还有疑虑,担心开放平台会不会成功,但两年来,开放平台交出了不错的成绩单。到今年4月,在22个月的时间里,腾讯开放平台分给开发者的收益累计达30亿元。收益还在稳定增长中。

  腾讯公司披露,到今年6月,腾讯开放平台上的应用总数已经超过40万款,涵盖了娱乐、生活、教育、电商等方方面面。在腾讯开放平台近两年的历史中,月流水曾经超过1000万的应用达到26款。刘炽平相信,未来5年、10年,20年,中国最成功的创业者会源源不断地在这个平台上诞生。

  如果说两年前,腾讯开发平台的最大进步是把“开发”二字带给了整个互联网产业;那么昨天的大会,腾讯最引人注目的动作就是重点布局移动互联网的“开发”平台建设。腾讯方面在昨日大会上表示,接下来将努力把腾讯在互联网平台上取得的经验和成果往移动互联网上进行转移,为广大平台上的合作伙伴谋取更大的商业价值,实现共赢。

  昨日,刘炽平宣布微信作为移动游戏平台正式开放,将承载移动互联网领域游戏、应用等诸多内容的推广。

  据刘炽平介绍,微信正式宣布成为腾讯在移动互联网开发平台的一环,他相信腾讯1.9亿的月活跃用户会给整个移动互联产业带来价值。他认为,未来几年最重要的机会就在移动互联网,用户的迁移带来移动、跨终端、甚至可穿戴设备的机会,吸引开发者源源不断地涌入。这是一个10倍于PC互联网的机会。腾讯开放平台的下一阶段核心任务就是向移动端拓展,帮助开发者拥抱移动,打造移动开放生态圈。

  毫无疑问,在腾讯开放平台将移动互联网确认为今年新增的工作重心后,微信作为移动游戏平台的开放是昨日腾讯开放平台的点睛之笔。在昨日的游戏分论坛上,来自国内手机游戏和网页游戏的各位总裁和专家就手机游戏产业的未来和精品策略各抒己见。

  艾瑞咨询曹笛认为,中国网游市场规模从2007年的126.4亿元一路增长到2012年的661.8亿元,实现了423.6%的增长;他预测,至2016年,中国网游市场规模将达1308亿元,手游的市场规模的增长将是其中的重要组成部分。

  不过曹笛也指出,手游行业当前最大的挑战是产品生命周期短。数据显示,2012年1月份榜单前100的产品,在2013年2月份仍在榜单前100的产品只有16个。残酷的数据说明大部分曾经的畅销产品生命周期都是昙花一现,这是当前以及未来手机游戏产业面临的共同挑战。

  或许是基于此特点考虑,在昨日的大会上,腾讯游戏副总裁彭迦信明确了腾讯开发平台针对游戏的基本理念——精品概念。所谓精品,由品质、收入和品牌三方面构成,其中收入要基于保护平台和用户的目标,在不同时间点引导用户做小额收费,以便做到细水长流。

  腾讯高级执行副总裁汤道生则分享了他认为一款游戏要成为“精品游戏”的诀窍。首先,是成功获取第一批用户,腾讯的微信、QQ、Qzone都是很不错的平台,也会不断研究如何帮助开发者获得第一批用户。其次,把安装量转化为活跃用户,汤道生指出,提高活跃度最基本也是最容易的一个做法,就是尽量利用现有的账号体系,而腾讯账号在这方面拥有国内其他账号无可比拟的优势,因为没人会不记得自己的QQ账号和密码。此外,他认为,扩展到更加广泛的用户群、低成本易获得的云服务和可持续发展精品之路是一款游戏从平庸走向精品、从不赚钱到获得高额收益的必要步骤。

  移动化、多元化和国际化将是腾讯开发平台今后的主题。其中,国际化是借助微信的海外版本——WeChat,腾讯希望能在国际市场延续国内的成功经验,打造一个优质的开放平台,并通过这个平台把中国的开发者带“出海”,与广大合作伙伴共同探索国际化之路。

  昨天,刘炽平还首次透露了腾讯的微信海外版产品——WeChat的海外用户已经突破7000万。据悉,WeChat的海外用户主要分布在泰国、马来西亚、印尼、印度、墨西哥及中东等地。在上述地区,WeChat已经成为当地App Store和Google Play平台上最受欢迎的社交应用类程序之一。

  为了微信在海外市场取得良好的推广效果,腾讯先后在多个国家启动了宣传攻势。在本次合作伙伴大会上,腾讯公映了与足球明星梅西合作的全新广告宣传片,据悉这个广告将在全球15个国家和地区上线。

  中国的互联网热点少不了腾讯身影,这一轮刚刚才爆发的“手游盛宴”也不例外。腾讯于近日推出了“2013腾讯合作伙伴大会”的倒计时页面,高调宣布腾讯将于下月3号在北京的国家会议中心举办这场论坛。“2013腾讯合作伙伴大会”主题为“开发与变革”,内容涉及QQ开发、营销变革、游戏精品、微信公众和云端共享5大议题。

  而这其中,最引人注意的就是微信移动游戏平台的发布。这是整个手游行业——大到行业内的上市公司、小到个人开发者都翘首以盼的大事。

  此前,腾讯在微信作为移动游戏平台上的态度一直很暧昧。在今年4月18日,腾讯游戏2013年度发布会上,腾讯互动娱乐事业群负责人、副总裁程武在回答“微信何时将成为一个游戏平台”这个问题时表示,目前微信暂时只和腾讯旗下的游戏团队进行合作,成为一个游戏开放平台还在探索中。

  时隔2个月,腾讯却要大喊“开发与变革”口号。业内人士预计,微信作为移动游戏平台一事已成定局,现在更期待的是其中的合作细则的公布。也有市场分析人士认为,腾讯之前的暧昧态度或源于对微信产品作为游戏平台能否成功尚无十足把握,而现在可能已经万事俱备,这其中包括对国外已有类似功能的游戏平台的研究、对自有手游开发运营团队的建设等诸多方面。此外,手游行业的巨大前景也是一大诱因。

  中国行业咨询网的市场研究数据显示,2013年中国手机游戏市场收入规模将达到96亿元。而据触控科技CEO陈昊芝分析,从2011年到2013年,智能手机的设备增长速率是134%,按照现在的增长速度,2015年中国手机游戏市场规模将达到240亿人民币。

  如此广阔的市场前景,以微信目前拥有的3亿用户量,微信正式作为移动游戏平台推出的那一刻,必将给腾讯带来手游领域的高额渠道收入,当然,也会给手游公司带来空前的机遇与挑战。

  近期,一款名为“疯狂猜图”的简易游戏获得了巨大的成功。该游戏玩法非常简单,仅需要游戏玩家在一张给定的画面下猜出一个名字,这名词或为一人名、或为一品牌又或为一电影名称。

  据了解,“疯狂猜图”游戏于5月13日左右上线多天里,这款游戏并未被用户所关注。直到23号到27号,“疯狂猜图”在一小型游戏平台中租用了不大的广告位,短短4-5天时间,获得了最初的4万点击。而随后,这最初的一批用户由于在“猜图”中遇到困难需要求助朋友,因此在微信朋友圈中扩散了这款游戏并不断转发求助内容,使得这款游戏被更多人所发现。十天后的6月6日,“疯狂猜图”登上了AppStore免费排行榜首位,6月7日一天的新增用户数达到30万,每日的活跃用户数超过50万。数日前,“疯狂猜图”又推出新版内容,用户们再次在朋友圈中“卖力”的扩散这款游戏,甚至微博上也开始出现猜图的求助帖,可以预计,这款游戏的用户数还将有很大增长。

  “‘疯狂猜图’的成功,其自身简单易玩、妙趣横生的游戏模式是一方面,但更重要的是游戏内嵌入了微信朋友圈的求助链接,这给其在微信平台上的病毒式传播奠定了基础,加之微信庞大的日活跃用户,直接成就了‘疯狂猜图’的大热。” 手机游戏知名制作人、乐乎互动副主席兼COO管剑啸如此告诉上证报记者。

  管剑啸还表示:“‘疯狂猜图’通过微信朋友圈分享功能取得成功,可以理解为未来微信作为移动游戏平台推出后手游行业爆发式增长的一个先例和缩影。”在他看来,微信的3亿用户都是手游的潜在用户,这些用户的转化将带来整个手游行业的用户数量、用户下载量和市场收入规模的三重增长。他还表示,业内众多游戏开发公司也和乐乎互动一样早有将自己的产品与微信平台的推广渠道结合的打算,而微信平台的“病毒式传播”推广效果,甚至远胜于iOS市场效果。

  据来自中信建投研发部的数据显示,2003年中国手游的规模仅为2000万,直到2010年,才有了第一支海外iOS收入突破50万美金的中国团队。而从最近的数据看,月收入达到2000万的游戏产品不下10只,而这些产品中的佼佼者,峰值日收入就有50万美金的规模,整个手游市场与10年前相比真是不可同日而语。

  “原本就越来越大的手游蛋糕,在腾讯微信游戏平台的加盟后必将继续发展壮大,今后的手游市场,一定是精品迭出、强者越强的时代。”eico design公司合伙人傅京南如此对记者预计。eico公司推出的Weico微博跨平台应用拥有3500万的下载量和近300万的日活跃用户,其对移动互联的产业链分析颇具实力。

  手游市场的爆发式增长,在资本市场早有反响。以掌趣科技为代表的手游上市公司股价持续上涨。该公司股价从2012年12月初的10元,暴涨至今年6月17日最高价36元。据悉,掌趣科技以其数量众多的产品和不错的销售渠道逐渐建立了其作为手游开发运营商的优势。中青宝则在多个游戏平台发展业务,手游业务在今年来也渐受重视。

  此外,拓维信息在手游领域也开始发力。该公司通过多年技术积累及运营商渠道优势,确定以手机动漫与手游业务为两大核心发展方向之一。公司方面此前曾表示,通过“自研+代理”模式推广手游项目,盈利模式主要以一次性下载收费和增值服务收费模式为主 ,之前代理的植物大战僵尸取得了很好收益。公司去年已组建独立的手游研发团队,酝酿全新自研游戏项目,今年可上线运营。

  值得一提的是,优秀的游戏产品拥有更高的用户留存率和付费率,简而言之,就是微信平台同一天给两款不同的游戏导入1万个用户,其中一款优秀的游戏第二天还留有3000用户,而另一款则只有1000人;同样的,优秀的游戏中付费人数可能有1000个用户,而另一款则也许只有200人是付费用户。因此,优秀公司的优秀产品将在微信移动游戏平台的游戏推广中获益更多。

  据中证报报道,近日,日本移动游戏公司Gung-Ho引起业界关注,其股价在一年中暴涨60倍。与此同时,我国手机游戏等相关产业也在市场暴跌中强势崛起,国内的移动游戏市场正呈现出巨大的发展潜力。国内相关游戏股也在今年以来表现抢眼,逆势逞强。其中,中青宝(300052)年内累计涨幅逼近200%,掌趣科技(300315)年内累计涨幅超过200%,北纬通信(002148)年内涨逾150%,博瑞传播(600880)的年内涨幅也接近100%。

  2012年,手机游戏迅速兴起。据应用商店分析机构Distimo调研显示,“愤怒的小鸟”累计下载量突破10亿次,“水果忍者”和“神庙逃亡”的累计下载量也分别达到3亿次和1.7亿次。游戏巨头们因此看到了背后的机遇,今年以来,手游市场继续快速升温,各大游戏巨头各显神通。据报道,本周国内游戏市场三大巨头之一的搜狐畅游发布首款自主研发手游《别动我的奶酪》,在登陆苹果App Store短短一天便占领收费榜首位,标志着我国的端游巨头进军手游市场有了实质性的进展。随后,同处第一梯队的另外两家公司也传来消息:腾讯预计将在7月公布微信移动游戏平台,正式进军手游市场;而网易则宣布7月将推出多款手游及手游平台,游戏产品多样化。

  据易观智库给出的数据显示,2012年第一季度,中国手机游戏市场收入规模达到12.09亿元,中国手机游戏用户规模为1.89亿户。而在2013年第一季度,中国移动游戏市场就达到21.679亿元的规模,环比增长30.26%,创下历史新高。

  目前,智能终端的快速发展促进了手机游戏的爆发,而3G网络极大地改变了网络游戏使用的速度。此外,值得一提的是,支付渠道趋于便捷,也将有助于游戏的开发。

  此前,游戏支付体验主要是用在PC的页游上面,通过支付宝或者银联进行支付。过去手机游戏的单价较高,而运营商的支付是一种小额支付,所以不太适应。但是去年“捕鱼达人”游戏改变了这个现象,该游戏把支付点从大额变成小额,非常适合运营商的支付,所以极大地改善了运营商的收入。支付便捷,对开发者又进行开放,帮助合作伙伴提高变现能力,“捕鱼达人2”因此成为排名前三位的游戏。目前,国内以游戏推广为主的商店或者渠道,已经逐渐游戏收入占到了一定的份额。

  受益上述因素推动,今年手游市场将迅速扩张。在6月27日举办的2013移动娱乐峰会上,中国联通应用商店运营中心总经理魏欣女士表示,今年中国将超过美国成为全球最大的手机游戏市场,今年还会有一大批的精品游戏出世,预计2013年运营商的市场份额会占到1/3或者以上,即大约30亿元左右的收入会来自运营商。

  手游热很可能和当年的互联网热、稀土热一样,成为众多上市公司追逐的焦点。分析人士指出,部分已经介入手游行业而股价却未出现大幅度上涨的上市公司,如浙大网新(600797)、亿阳信通(600289)、高乐股份(002348)等或成新的看点。

  工信部称信息消费正逐步成为最活跃的消费热点和亮点,将拉动GDP增长0.7个百分点,工信部将制定政策措施继续推动及扩大信息消费。

  信息消费包括电信及互联网接入服务、智能终端产品销售、电商服务等。除信息接入服务及设备销售外,电商业务、互联网及移动互联网增值服务将成为信息消费增长的新亮点。工信部预计信息消费将拉动GDP增长0.7个百分点,将带动行业新增产出超过1万亿元,并预计信息消费规模将在2015年超过2万亿元,年均增长25%以上。

  根据艾瑞数据,2013年1季度电子商务交易规模已达到2.2万亿人民币,同比增长25%,其中网络购物交易规模达到3521 亿元人民币,同比增长37%,是当季度GDP总额的3%,社会消费品零售总额的6.3%。

  2012年底,CNNIC数据显示,我国互联网普及率为42%。随着网络基础设施建设及网速的不断提升,互联网普及率在逐步提高,但仍有较大的上涨空间。

  易观国际预计移动智能设备渗透率预计在2013年将达到55%,交银国际认为移动互联网的迅速崛起,尤其是移动电商及手机游戏的爆发,未来将是推动信息消费增长的重要因素之一。维持互联网行业的领先评级,网龙作为移动领域的领军者,仍为交银国际的首选。

  游戏行业发生结构性变化,端游、页游增长放缓。端游用户数增长放缓及集中度过高提升准入门槛制约端游行业发展;页游行业竞争环境不断恶化,开发商分成比例持续降低,用户获取成本不断攀升成为阻碍页游行业发展的迭障,越来越多的用户转向页游、手游,未来端游和页游市场增速将继续逐年下滑。iResearch预计13-15年我国端游市场规模GAGR仅为13%,页游为CAGR为18%。

  智能手机游戏行业高爆发开始,3年7倍增长。据iResearch预测,智能手机游戏市场规模将从12年的12.5亿,快速增长到15年的86亿,三年增长7倍,其中2013年将达到32.2亿,同比增长157.6%,据研报同业内人士交流获悉,2013年iResearch的预测可能偏保守,今年市场规模同比就可能增长2-3倍,市场总规模将超过40亿。

  手游行业集中度仍然较低,处于爆发前期。目前手游行业正处于爆发前期,开发商方面,2012年二季度与去年四季度相比,除了腾讯凭借强大平台用户群一家独大份额有所增加外,TOP10格局仍然不是很稳定,名次变动很大,第二名到第十名的份额基本维持在5%以下。渠道平台方面,腾讯和中移动位居前二,TOP10中其余平台份额相差不大,份额均为个位数,格局仍不稳定

  传统端游、页游企业纷纷开始将重心转向手游,蓝海行业可见一斑。研报认为艺电、金山、人人等纷纷将业务重心转向手游说明了当前手游行业存在着巨大的发展空间;而作为世界游戏行业发展风向标的WCG开始考虑大力发展手游项目比赛也更好的证明了未来游戏行业的发展趋势。

  五大因素共同驱动手游行业快速潜行。智能手机渗透率大幅提升、移动互联网用户数快速上升、玩家付费意愿增强和收入的上升、移动网络带宽的提升、渠道的创新及盈利模式更加清晰多样化五大因素共同驱动行业爆发。

  A股市场手游产业链中研报更看好发行商和具备优秀研发及外延式扩张能力的开发商。产业链上游开放商数以千计,下游平台商数量众多且较为分散,因此发行商的价值至关重要。从风险收益的角度,开发商是一个高风险的行业,发行商与其相比风险更低,而收益反而可能更高。此外,研报认为外延式扩张是未来手游企业尤其是开发商快速增长的较好路径,而优秀的内在研发能力也能保证在竞争中取得领先,研报同时看好此类开发商。

  高乐股份(002348):2013年5月讯,公司拟投入4000万元设立深圳分公司,用于发展3D打印个性化定制、网络销售及手游产品业务。分公司除开拓网络销售渠道外,将利用高乐股份在玩具研发、设计、制造以及销售方面的优势,寻找合适的手游开发公司,合作开发手游产品。

  收入增长11.24%至3.92亿元,其中内销大幅增长137%至5799万元,外销增长1.58%至3.33亿元;毛利率下降2.66个百分点及期间费用缩减5%导致营业利润增长3.27%;受11年3027万元营业外收入的影响,12年净利润下降27.43%,扣非后净利润增长3.25%,eps0.27元,符合预期。

  公司从2010年开始切入内销市场,已连续2年实现内销收入翻番,预计13年将持续翻番,内销收入有望升至1.2亿元。从客户及渠道情况来看,公司积极切入大卖场、专业经销商及赠品等各种渠道,且内销毛利率高达42%,说明公司在内销的开拓上没有采取直接委托给经销商的简便方式,而是走了一条细化渠道,利润至上的方式。分析师非常认可这种内销开拓方式,尽管一开始销售量可能不会有非常大的突破,但每条渠道的夯实则留下了很大的深挖空间。1年末公司内销收入已占总收入的15%,下半年公司还将开拓包括电商在内的各种内销渠道,收入继续翻番是大概率事件,内销的广阔市场和公司突出的业务开拓能力将有效提升公司作为玩具上市公司的估值。

  13年下半年公司的募投项目产能将投产,将逐步贡献产能。2010年以来受到欧美市场萧条和自身产能不足等多方面影响,高乐的外销收入基本没有增长考虑到公司08年经济危机中在海外市场依然取得了较好的增长,因此募投项目的逐步达产将是外销增长的促发点。

  分析师坚持看好高乐股份在内销业务上的策略,坚持细分渠道挖掘,公司深度把控而不是一并交给代理商经营,国内玩具广阔的市场有望带来公司盈利和估值的双重提升。预计2013-2015年公司EPS为0.18、0.24、0.28元/股(按12年年报公告10送10,股本为4.74亿计算),同比增长35%、28%、17%,维持对公司增持评级。

  6月30日晚间,高乐股份(002348)公告称,为盘活公司存量资产,改善财务状况,进一步集中资源做好公司的主营业务,公司拟以不低于1.25亿元的价格,转让公司拥有的位于普宁市池尾街道新寮村广达北路西侧工业用地。资料显示,该地块总面积83334平方米,使用权面积65046.40平方米。

  不过,因上述地块属工业用地,未能找到合适买家。其后,公司对上述土地使用权改变土地用途为普通商品住房。2013年6月27日,经普宁市土地与矿业交易中心缀合,公司与普宁市鸿捷胜房地产开发有限公司签订《土地使用权转让协议》,以1.7亿元价格转让上述土地使用权。

  公司称,截止2013年6月26日,本次转让的土地使用权账面价值12595.95万元,本次转让价格为1.7亿元。预计公司将在此项交易实现约2800万元的收益,对2013年度损益构成较大影响。

  玩具行业的高乐股份(002348)也将涉足3D打印。该公司5月14日晚间公告,拟投入运营资金4000万元设立深圳分公司,用于发展3D打印个性化定制、网络销售及手游产品业务。

  3D业务方面,高乐股份将利用公司研发中心在数模设计以及3D打印技术应用方面的优势,为市场提供个性化3D打印服务。

  有资料显示,用3D打印技术打印手枪、人体器官、各类模型玩具,甚至将儿时的蜡笔画打印成实体砂岩玩具,已不是难事,用3D打印技术定制玩具、礼品,或将成为一个新兴的细分市场。不过,当前这一细分市场空间到底有多大,并没有太多统计数据可查。

  据悉,高乐股份研发中心在数模设计以及3D打印技术应用方面已经具备一定优势。公司在产品外观设计、结构设计、功能设计、加工工艺等方面拥有了大量的专利与非专利技术。公司在产品生产工艺技术方面形成了完善的工艺研发运作流程,能够针对产品设计和加工标准的需要不断更新完善符合规模化生产要求的工艺流程。

  手游产品业务方面,高乐股份将寻找合适的手游开发公司,利用公司在玩具研发、设计、制造以及销售方面的优势,合作开发手游产品。

  另外,公司将通过招募一批熟悉网络销售的专业人员,以国内外各知名购物网站为平台,开拓网络销售渠道,扩大公司产品市场份额。

  近年来,高乐股份在内销市场上取得较好业绩。公司借助国际市场的销售经验,创新销售模式,实现了国内的销售额快速增长,2012年实现国内销售收入5799万元,同长增长137%。